Diese Seite enthält das bisherige Ergebnis eines Versuches, das Genre Ego-Shooter vollständig zu erfassen. Zunächst geht es mir um eine Bestandsaufnahme (die noch nicht abgeschlossen ist), dann sollen nähere Beschreibungen, Testergebnisse, Links und vielleicht Abbildungen folgen.
Aus Zeitgründen habe ich das Ende 1998 begonnene Projekt stillgelegt, um mich anderen Sachen (vor allem: Mogel-Power) zu widmen - und bin bis heute nicht dazugekommen, es zu aktualisieren. :-(
René Meyer, meyer@schreibfabrik.de
Die erste Generation der 3D-Shooter wies folgende Eigenschaften auf:
5. Mai 1992, id Software
Thema: US-Held schießt sich durch Nazi-Gemächer
Engine: Eigenentwicklung, Wolfenstein-Engine
Weiterentwicklung: Spear of Destiny, Userlevels
Wolfenstein 3D gilt als der Urvater aller heutigen 3D-Shooter. Er war nicht der erste Egoshooter, aber sein perfektes Design und seine große Anziehungskraft machten es unglaublich populär; das Spiel heimste zahlreiche Auszeichnungen ein. Wolfenstein 3D bestand aus ursprünglich drei Episoden (je neun Levels), von denen die erste frei verteilt wurde. Drei weitere Episoden bildeten das Addon "Nocturnal Missions Trilogy". Die sechs Episoden wurden auch in einem Programm als "Wolf-Pak" zum Preis von 50$ angeboten. Wolfenstein 3D wurde von John Carmack und John Romero programmiert; für die Grafik zeichnete Adrian Carmack verantwortlich. Vertrieben wurde Wolfenstein von Apogee. Wolfenstein 3D wurde in Deutschland bundesweit beschlagnahmt: Der Privatbesitz ist erlaubt, aber jegliche Verbreitung verboten.
1992, id Software
Thema: US-Held schießt sich durch Nazi-Gemächer
Engine: Wolfenstein-Engine, DOS
Das eigenständige Spiel (mit 20 aufeinanderfolgenden Levels und vier Endgegnern), das nie in Deutschland erschien, unterscheidet sich von Wolfenstein nur durch neue Levels und einige neue Grafiken.
1992, Softdisk Publishing
Thema: Fantasy
Engine: id Software, DOS
Weiterentwicklung: Catacomb Apocalypse und Catacomb Armageddon als zweiter und dritter Teil der Trilogie Catacomb 3-D Adventure Series
Parallel zu Wolfenstein 3D entwickelte SoftDisk Publishing einen 3D-Shooter auf der Basis der Engine von id Software. Catacomb Abyss ist um Längen einfallsreicher als Wolfenstein 3D, aber durch die Beschränkung auf EGA-Grafik nicht ganz so attraktiv.
Dezember 1993, JAM Productions / Apogee
Thema: Labor züchtet mannigfaltige Kreaturen
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Weiterentwicklung: Blake Stone - Planet Strike
1993, Epic Megagames
Thema: eine Art Horrorhaus; spricht jüngere Spieler an
Engine: Eigenentwicklung
Erweiterung: Vollversion aus drei Episoden
Ken's Labyrinth stammt von Ken Silverman, der später an der Entwicklung der Build-Engine beteiligt war.
1994, TriSoft
Thema: Braune Labyrinthe müssen von Gegnern beseitigt, Gefangene müssen befreit werden.
Engine: Eigenentwicklung, DOS
1994, Capstone
Thema: Techno / Aliens; erinnert an Blake Stone
Engine: Wolfenstein, DOS
1994, (Intracorp /?) Capstone
Thema: Hochhaus von Terroristen befreien
Engine: Wolfenstein, DOS
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
1994, David P. Gray / Gray Design Associates
Thema: Horror-Haus; spricht eher jüngere Spieler an
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Erweiterung: Windows-Version
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
1994, Soft Enterprises / Kingsoft
Thema: ? - Demo läuft bei mir nicht
Engine: VR-6 Engine, Eigenentwicklung (?), DOS
Test: PP 9/94: 62%
Deutsche Entwicklung.
1994, Raven Software / SSI
Thema: Fantasy, ähnlich Hexen
Engine: Eigenentwicklung?, DOS
Test: PP 12/94: 63%
Oktober 1994, JAM Productions / Apogee
Thema: Labor züchtet mannigfaltige Kreaturen
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Eigenständiges Spiel als Fortsetzung von Blake Stone: Aliens of Gold mit 20 neuen Levels, Grafiken und Gegnern. Keine Demoversion verfügbar.
Januar 1995, Transend Services
Inhalt: Science Fiction, Kampf gegen Alien-Roboter
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Das Programm läuft offenbar nur, wenn kein Speichermanager (HIMEM.SYS, EMM386.EXE) geladen ist; der Rechner sollte mit einer "nackten" Bootdisk (ohne CONFIG.SYS und AUTOEXE.BAT) mit DOS gestartet werden. Vertrieben wird/wurde Wrath of Earth in Deutschland über CDV.
Mai 1995, Tibo Software
Thema: Wolfenstein-Clone im Schwarzweiß-Comic-Stil
Engine: Eigenentwicklung, Windows
Weiterentwicklung: Bad Toys 3D
Bad Toys dürfte der erste 3D-Shooter für Windows sein. Das tschechische Programm bietet (unbrauchbare) Maussteuerung und die Wahl aus mehreren Auflösungen von 256x170 bis 800x528 Punkten, läuft allerdings nur in zwei Farben (schwarz, weiß).
Dezember 1994, DigiFX Interactive / Merit Studios
Inhalt: Science Fiction mit Fantasy-Figuren (Ninja, Mumien usw.)
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Typischer Ego-Shooter. Entwickler DigiFX und Publisher Merit sind nicht mehr im Geschäft.
Juni 1996 (Version 1.91), Tibo Software
Thema: Wolfenstein-Clone im Comic-Stil
Engine: Eigenentwicklung, Windows
Dank 256 Farben sieht die verbesserte Fassung um Längen besser aus als der zweifarbige Vorgänger Bad Toys.
Mitte 1995, Deep River Publishing / Millennium Media Group
Thema: Gänse, Schweinchen ... für Kinder
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Das Spiel hieß ursprünglich Slob Zone 3D.
Mitte 1996, Michael Yu Chak Tin / Laser Point
Thema: Abenteuer eines Hamsters, hell, bunt, für Kinder
Engine: Power 3D Engine von Pie / Sky Software
August 1996, M.T. Software
Thema: Wolfenstein-Clone mit Ninja-Kämpfern
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Weiterentwicklung: Nachfolger Revenge of Chang 3-D
Der ausführliche Titel lautet Master Won Lui's Escape From Doctor Chang's Dungeon. Das Spiel stammt nahezu komplett von Mark Taylor. M.T. Software hat sich mittlerweile mit LMX Graphix zu New Era Games & Graphics (http://members.aol.com/neweragame) zusammengeschlossen.
Anfang 1997, M.T. Software
Thema: Wolfenstein-Clone mit Ninja-Kämpfern
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Das Spiel unterscheidet sich kaum von seinem Vorgänger Master Won Liu 3-D.
- mehrere Ebenen (Höhenstufen)
- abwechslungsreichere Grafik
- Mausbedienung
- oft Mehrspielermodus
- zum Teil SVGA
- weiterhin nur simulierte 3D-Darstellung
10. Dezember 1993, id Software
Thema: Außerirdische auf dem Mars
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Weiterentwicklung: Ultimate Doom mit einer Zusatz-Episode, Tausende von User-Levels
Doom hat heute Kultstatus wie kaum ein anderer 3D-Shooter. Erstes Spiel mit konsequentem Mehrspieler-Modus über Modem, serielles Kabel und Netzwerk. Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
10. Oktober 1994, id Software
Thema: Außerirdische auf der Erde
Engine: Doom
Weiterentwicklung: Final Doom mit 64 neuen Levels, Tausende von User-Levels, Win95-Version
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
23. Dezember 1994, Raven Software / id Software
Thema: Fantasy, Zauberer
Engine: erweiterte Doom-Engine (Inventar, Blick nach oben und unten, fliegen), DOS
Weiterentwicklung: zahlreiche User-Levels, Edition "Shadow of the Serpent Riders" mit zwei Extra-Episoden, Nachfolger Heretic 2
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
Mitte 1995, Origin / Electronic Arts
Inhalt: Science Fiction
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Typischer Ego-Shooter von David W. Bradley, der auf heutigen Rechnern zu schnell läuft.
30. Oktober 1995, Raven Software / id Software
Thema: Fantasy, Zauberer (ähnlich Heretic); vier Charakterklassen zur Auswahl
Engine: erweiterte Doom-Engine (ähnlich Heretic)
Test: PP 1/96: 75%
Erweiterung: zahlreiche User-Levels, Zusatz-Episoden "Deathkings of the Dark Citadel", Nachfolger Hexen 2
Anfang 1996, Rogue Entertainment / Velocity / CDV
Thema: nahe Zukunft
Engine: erweiterte Doom-Engine, DOS
Test: PP 8/96: 65%
Strife brachte einige frische Neuerungen in das Genre, die aber von den Spielern nicht honoriert wurden. Die Lebewesen sind größtenteils harmlose Bewohner, die nicht getötet werden dürfen. Mit denen Bewohnern sind Gespräche möglich (und notwendig), so daß Strife Adventure-Elemente in sich trägt. Optik und Leveldesign verweisen Strife in die Riege der besten Doom-Klones.
1996, 3D Realms / Apogee
Thema: Science Fiction
Engine: Eigenentwicklung Build, DOS
Erweiterung: zahlreiche Addons wie Plutonium-Pak und User-Levels
Zusammen mit Quake (II) einer der beliebtesten (und witzigsten) 3D-Shooter der Nach-Doom-Ära, vor allem im Mehrspielermodus. Bot als einer der ersten Shooter die Wahl aus mehreren Auflösungen und eine konsequente Mausunterstützung. Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
1997, 3D Realms / Apogee
Thema: moderner Eastern
Engine: Build, DOS
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
1997, Monolith Productions / GT Interactive
Thema: Fantasy / Horror
Engine: Build, DOS
Nachfolger: Blood 2
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
1997, Xatrix / Interplay
Thema: moderner Western-Stil
Engine: Build
Weiterentwicklung: Addon
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
Herbst 1996, Deep River Multimedia / Corel Corporation
Thema: Science Fiction
Engine: Eigenentwicklung, Win95
Test: PCP 11/98: 15%
Outdoor-Levels in relativ freiem Gelände. Die verkehrte vertikale Maussteuerung ist gewöhnungsbedürftig.
1994, LucasArts
Thema: Star Wars
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Weiterentwicklung: Nachfolger Jedi Knight
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
1994, Apogee
Thema: Realität, Triaden
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
1994, Accend Inc
Thema: Eastern
Engine: Eigenentwicklung
Das Werk taiwanesischer Programmierer ist vermutlich nicht in Deutschland erschienen.
Herbst 1994, Looking Glass / Origin
Thema: Hightech-Action-Adventure
Engine: Eigenentwicklung
Test: PP 11/94: 87%
Weiterentwicklung: System Shock 2 geplant
1995, The Oliphant Group / Interplay
Thema: Dungeons / Fantasy / Horror
Engine: Eigenentwicklung
Test: PP 1/96: 77%
1995, IntraCorp / Capstone
Thema: Fantasy
Engine: von 3D Realms, DOS
Weiterentwicklung: Witchaven 2
1996, IntraCorp / Capstone
Thema: Fantasy
Engine: von 3D Realms, DOS
Test: PP 12/95: 71%
1995, Crush / Vic Tokai / Virgin Interactive
Thema: Im Team gegen Außerirdische
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Test: PP 2/96: 19%
Die Engine hinkt Titeln wie Doom Meilen hinterher. Das Verhalten der Team-Mitglieder kann allerdings in vier Fenstern gleichzeitig betrachtet werden.
1995, oP group / Navigo
Thema: Computerviren beseitigen
Engine: Conitec VR Toolkit, DOS
Weiterentwicklung: Virus Explosion (Data Becker)
Deutsche Entwicklung.
1995, Bethesda Softworks / Virgin Interactive
Thema: Umsetzung der "Terminator"-Filme
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Weiterentwicklung: The Terminator: SkyNET
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
1996, Bethesda Softworks / Virgin Interactive
Thema: Umsetzung der "Terminator"-Filme
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Test: PP 2/97: 74%
1996, ManMachineGames / tewi
Thema: Science Fiction
Engine: ACKNEX-3D von Conitec, DOS
Auf der Packung preist die deutsche Entwicklung "Science Fiction im Jules-Verne-Stil" an, doch das Spiel ist wirr und spannungsarm.
1996, Mind Shear / Softdisk Publishing
Thema: Ferne Zukunft, Cyborgs, Monster
Engine: Eigenentwicklung, DOS
1996, Gremlin Interactive
Thema: Horror-Action-Adventure
Engine: True 3D, Eigenentwicklung, DOS
Test: PP 1/97: 75%
Das Spiel ist eher ein Action-Adventure à la Resident Evil.
1996, Intelligent Games / Mindscape
Thema: Suche nach dem heiligen Gral, mit Adventure-Elementen
Engine: Eigenentwicklung, DOS
1996, Zombie / GT Interactive
Thema: Science-Fiction-Horror
Engine: Eigenentwicklung, Win95 + Mac
1996, Probe Entertainment / Acclaim
Thema: Umsetzung der Alien-Filme
Engine: Eigenentwicklung; Konversation der PlayStation-Version, DOS
Test: PP 1/97: 62%
Die PlayStation-Version ist besser, hat aber keinen Mehrspieler-Modus.
1996, Lobotomy Software / Playmates Interactive Entertainment
Thema: Ägypten
Engine: Build (?), DOS
Per Tastendruck wird zwischen 1st- und 3rd-Person gewechselt. Von dem Spiel gibt es eine PlayStation-Version.
1996, Accolade / EIDOS
Thema: Hightech, Aliens, ähnlich Duke Nukem 3D
Engine: Eigenentwicklung, Wahl zwischen 1st- und 3rd-Person-View, DOS
Herbst 1996, Bungie Software
Thema: Aliens
Engine: Eigenentwicklung, Konvertierung von Macintosh-Version
Test: PP 11/96: 58%
Auf dem Macintosh hat das Spiel Kultstatus, auf dem PC blieb es bedeutungslos.
Ende 1996, Blue Sky Software / Inscape
Thema: Science Fiction, ähnlich Robocop
Engine: Eigenentwicklung, Win95
Test: PP 1/97: 69%
Kurze Animationen erzählen zwischendurch die Story weiter. Das Spieldesign ist allerdings mißlungen.
5. März 1997, ESD Games / ADvertainment Software
Thema: Science Fiction
Engine: ADvertainment Software, DOS
Test: PP 12/96: 44%, PCP 9/97: 9%
Quiver ist das Produkt praktisch eines einzigen Entwicklers: Mike Taylor von ADvertainment Software. Ohne Multiplayer-Modus.
Frühjahr 1997, Xtreme Games
Thema: postatomar, Hightech
Engine: Eigenentwicklung
Mai 97 (CD-Datum deutsche Version), Fenris Wolf / GT Interactive
Thema: Science Fiction, Motive aus dem Film "Rebel Moon"
Engine: Eigenentwicklung, Win95
Weiterentwicklung: Rebel Moon Revolution
Test: PCP 2/98: 27%
Rebel Moon Rising ist ein Doom-ähnlicher 3D-Shooter mit einer Technik von 1993/94 und einer Prise Forsaken-Beleuchtung. Wurde komplett ins Deutsche übertragen; auf der CD sind auch die französischen, italienischen und spanischen Versionen. Das Programm kann per Spracheingabe gesteuert werden; die Software versteht 120 englische Kommandos und Begriffe. Multiplayer-Spiel ist via Modem, IPX und TCP/IP möglich; neben Deathmatch, Teamplay und CTF werden unterstützt. Das Spiel bezieht seine Ideen aus dem SF-Roman Rebel Moon von Bruce Bethke und Vox Day.
1997, Action Forms Ltd. / Megamedia Corporation
Thema: Horror, ähnlich Blood
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Das Spiel ist in Deutschland indiziert.
1997, LucasArts
Thema: klassischer Western-Stil
Engine: Eigenentwicklung, Win95
Ende 1997, Utopia Technologies / Software 2000
Thema: Klettereien à la Lara Croft in Ego-Perspektive
Engine: Eigenentwicklung, DOS und Win95
Test: PCP 2/98: 55%
Das Action-Adventure ist ein Remake des Klassikers Montezuma's Revenge von Rob Jaeger (der mitgeliefert wird). Max Montezuma ist kein Ego-Shooter im eigentlichen Sinn; der Protagonist kann sich nur mit Händen und Füßen verteidigen, und das Spiel ist sehr kletterlastig: Es gilt eher, mit den Tücken der Umgebung fertigzuwerden, als sich gegen Feinde zu verteidigen. Max Montezuma dürfte das erste Action-Adventure in Ich-Perspektive sein; der Spieler wird nicht immer dankbar über diese Form sein.
1998, GT Interactive
Thema: Vietnam-Krieg
Engine: von 3D Realms.
Technisch ist der Titel einige Jahre zurück; selbst Doom, das fünf (!) Jahre eher erschien, hat mehr zu bieten.
- echte 3D-Umgebung
- Figuren als 3D-Polygone
- Unterstützung von 3D-Karten
- meist Windows als Plattform
- Mehrspielermodus auch über Internet
Mitte 1996, id Software
Thema: Gothic, Burgen, Aliens
Engine: Eigenentwicklung, DOS; Windows und 3D-Karten-Unterstützung wurde nachgereicht
Weiterentwicklung: mehrere offizielle Mission-CDs, Tausende von Extralevels, erstaunliche Total Conversions, Nachfolger Quake II
Erster Shooter, bei dem Räume und Figuren in echtem 3D dargestellt wurden. Konsequente Mausunterstützung, erstklassiger Mehrspielermodus. Scriptsprache, mit deren Hilfe kleine Makros während des Spiels abliefen. Dokumentierte Programmiersprache QuakeC, die unzählige Zusätze entstehen ließ. Soundtrack als Audiospuren von der Gothicband Nine Inch Nails. Mehrspielermodus auch über Internet. Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
Sommer 1997, id Software
Thema: Fantasy
Engine: Quake-Engine, Win95
Erster populärer 3D-Shooter, der Win95 benötigt.
1997, Raven Software
Thema: Fantasy
Engine: angepasste Engine von id Software
Das Spiel läuft in der Vogelperspektive ab. Mit Hilfe eines undokumentierten Cheats (Konsolenbefehl +6dof ) verwandelt sich die Ansicht allerdings in die Ich-Perspektive, weswegen es hier aufgenommen wurde.
Herbst 1997, Raven Software / Red Orb Entertainment
Thema: Zukunft / Hightech
Engine: angepasste Engine von id Software
Das Spiel läuft in der Vogelperspektive ab. Mit Hilfe eines undokumentierten Cheats (Konsolenbefehl +6dof ) verwandelt sich die Ansicht allerdings in die Ich-Perspektive, weswegen es hier aufgenommen wurde.
1997, Acclaim
Thema: Indianer jagt Saurier
Engine: Eigenentwicklung; Konversation der Nintendo-64-Version, Win95
Nachfolger: Turok 2
Erster 3D-Shooter, für den eine 3D-Beschleuniger-Karte zwingend notwendig war.
Ende 1997, id Software
Thema: Science Fiction, Aliens
Engine: Eigenentwicklung, Win 95
Das Spiel wurde in Deutschland indiziert.
Mitte 1998, Epic Megagames / GT Interactive
Thema: Überleben auf einem Planeten, dessen Einwohner von Alien unterjocht werden
Engine: Unreal-Engine, Eigenentwicklung, Win 95
Weiterentwicklung: zahlreiche User-Levels, Addon-CD Return to Na Pali, Nachfolger in Entwicklung
Unreal entzückte durch seine atemberaubende Grafik, erboste durch seine enormen Hardware-Anforderungen. Per Cheat (behindview 1) ist auf 3rd-Person-Perspektive umschaltbar.
1997, LucasArts
Thema: Star Wars
Engine: Eigenentwicklung, Win95
Weiterentwicklung: Addon Mysteries of the Sith
Spätsommer 1998, Monolith
Thema: In Mech-Rüstung gegen Terroristen, Anime-Stil
Engine: LithTech, Eigenentwicklung, Win95
Shogo zeichnet sich durch seine Missions-Modus und eine dichte Story aus. Die Hälfte aller Einsätze wird in einem monströsen Kampfroboter absolviert. Das Spiel sollte ursprünglich als Riot von Microsoft veröffentlicht werden. Monolith kaufte seine DirectEngine von Microsoft zurück und taufte sie in LithTechn um.
Herbst 1998, Microprose
Thema: Star Trek
Engine: Unreal, Win95
Umsetzung des Star-Trek-Themas auf Basis der Unreal-Engine.
1998, Ritual Entertainment / Activision
Thema: Hightech
Engine: Quake-2-Engine
Der Titel wurde in Deutschland indiziert.
Ende 1993, Bethesda Softworks
Inhalt: Umsetzung der Terminator-Filme
Engine: Eigenentwicklung, DOS
Test: PP 1/94
1997, 4AM Productions
Thema: Horror
Engine: Bane
1996, Key Game / EA
Inhalt: Horror
Engine: Win95
Test: PP 7/96: 75%
1995, Capstone
Inhalt: Science Fiction, nach der gleichnamigen TV-Serie
Engine: angeblich Build, DOS
Test: PP 1/96: 66%
März 1997, Sales Curve Interactive (SCi) / GT Interactive
Thema: 1st-Person-Kampf in einer Arena
Engine: DOS, Win95
Thema: Umsetzung des gleichnamigen Films
Test: PP 12/93: 76%
1994, Merit Software
Thema: Überleben auf einer Dschungel-Insel, Mit Adventure-Elementen
Engine: ?, DOS
Ende 1997, Psygnosis
Thema: Science Fiction, Kampf gegen Aliens
Engine: Eigenentwicklung
Test: PCP 2/98: 37%
Herbst 1998, Interplay
Thema: Jagd auf Waldtiere
Engine: Build, DOS/Win95
Test: PCP 11/98: 20%
Half-Life / Sierra
Delta Force / Novalogic / eigene Voxel Space 3 Engine
Daikatana / Ion Storm
Quake Arena / id Software
Duke Nukem Forever / 3D Realms - Unreal-Engine
Turok 2 : Seeds of Evil / Acclaim
Prey / 3D Realms
Trespasser: Jurassic Park / Dreamworks IA
Blood 2 / Monolith
Heretic 2 (3rd) / Raven
Hired Gun / Psygnosis - Unreal-Engine
Unreal 2 / Legend Entertainment
Max Payne / Remedy Entertainment / 3D Realms
Wrath of the Fallen / 3DO
Alien vs Predator / Rebellion Software / Fox Interactive
PraxWar / Rebel Boat Rocker
X-COM 5: Alliance / MicroProse
Dark Project: Der Meisterdieb / EIDOS
System Shock 2 / Looking Glass
Mortyr
Descent 1+2, Magic Carpet 1+2, Forsaken, Radix, Stellar 7, Virus, Battlezone, Terminal Velocity, Fury 3, Roadwarrior, Shellshock, Slipstream 5000, DeathDrome, Necrodome, Tunnel B1, Uprising
Mechwarrior 1+2, Earthsiege 1+2, Iron Assault, Krazy Ivan, G-Nome, Shattered Steel, Heavy Gear 1+2
Ultima Underworld 1+2, Shadowcaster, HEXX - Heresy of the Wizard, (AD&D:) DeathKeep
Tomb Raider 1-3, Deathtrap Dungeon, Heretic 2, Nightmare Creatures, Time Commando, Alone in the Dark 1-3, Jack in the Dark, Outwars, Excalibur 2555 AD, MDK, The Fifth Element, Resident Evil 1+2, Ecstatica 1+2, Esoteria, Soul Trap, City of the Lost Children, Bioforge, Time Gate, Fade to Black, Amok
Nintendo 64: GoldenEye, Mission Impossible, Turok 1+2
PlayStation: Final Doom, Alien Trilogy, Exhumed, Broken Helix (3rd Person), Medievil (3rd Person), Nightmare Creatures (3rd), Tomb Raider 1-3 (3rd), The Fifth Element (3rd), Resident Evil 1+2 (3rd), Brahma Force, Krazy Ivan, Steel Reign (3rd), Lifeforce Tenka (Codename: Tenka), Spawn: The Eternal (3rd), Deathtrap Dungeon (3rd), Apocalypse (3rd), Duke Nukem 3D, Duke Nukem: Time To Kill (3rd), Crypt Killer, Defcon 5
Macintosh: Doom I+II, Marathon 1-3
Amiga: Fears, Alien Breed 3D